fibonacci(0,0).
fibonacci(1,1).
fibonacci(A,B):-A>1,
A1 is A-1,
fibonacci(A1,B1),
A2 is A-2,
fibonacci(A2,B2),
B is B1+B2.
sábado, 21 de mayo de 2016
jueves, 19 de mayo de 2016
ENUNCIADOS PARA DESCRIBIR UN...
...CISNE

Un cisne puede ser de color blanco, negro o variante de estos dos colores.
Un cisne vive aproximadamente 20 años
Habita en los lagos, estanques y ríos
Los cisnes macho son agresivos y territoriales en época de cría
Es una especia de animal omnívoro
Solo sumerge su cuello en el agua para obtener comida
Un cisne macho es más grande que un cisne hembra
Un cisne incuba en aproximadamente 37 días
Tiene una longitud total de entre 1.40 y1.60 cm
...GANSO

Tiene un plumaje color gris, blanco o parduzco de distintas tonalidades
Tiene un cuello bastante largo y unas patas en relación a su cuello relativamente cortas
Tiene unidos los tres primeros dedos por una membrana
Animal diurno y agregario
Vive hasta 20 años
Puede pesar hasta mas de 10kg
Animales territoriales
Alimentación omnivora
La incubación de los huevos de ganso o también llamado oca es de 30 días aproximadamente
...PAVO

Es una gallinácea, es el ave de granja de mayor tamaño
Puede llegar a pesar hasta los 20 kg en las razas mas grandes
Las hembras son mucho mas pequeñas que los machos
El pavo es un ave polígama y poliginia, es decir grupos formados por un macho y varias hembras
Tienen dificultades para volar a diferencia de los pavos salvajes
Alimentación omnivora
Utiliza su cola formada por largas plumas para cortejar
Longevidad entre 20 y 30 años
Pone entre 3 y 6 huevos y los incuba durante 28 días
...PRIMAVERA

Tiene un tinte rojizo en las alas, la espalda café mate, el pecho blanco y manchas blancas grandes en la punta de las plumas negras de la cola.
Tiene la mandíbula inferior amarilla y el pico ligeramente curvado. Llega a medir 30.5 cm.
Viven en matorrales costeros, los bordes de bosques, bosques secundarios jóvenes, matorrales.
En el invierno prefieren bosques de galería perennifolios y en algunas ocasiones en manglares.
Construyen sus propios nidos, pequeños y endebles, en un arbusto o en un árbol.
Se mantiene dentro de la cobertura enmarañada mientras forrajea. Se alimenta de insectos y orugas.
Un cisne puede ser de color blanco, negro o variante de estos dos colores.
Un cisne vive aproximadamente 20 años
Habita en los lagos, estanques y ríos
Los cisnes macho son agresivos y territoriales en época de cría
Es una especia de animal omnívoro
Solo sumerge su cuello en el agua para obtener comida
Un cisne macho es más grande que un cisne hembra
Un cisne incuba en aproximadamente 37 días
Tiene una longitud total de entre 1.40 y1.60 cm
...GANSO
Tiene un plumaje color gris, blanco o parduzco de distintas tonalidades
Tiene un cuello bastante largo y unas patas en relación a su cuello relativamente cortas
Tiene unidos los tres primeros dedos por una membrana
Animal diurno y agregario
Vive hasta 20 años
Puede pesar hasta mas de 10kg
Animales territoriales
Alimentación omnivora
La incubación de los huevos de ganso o también llamado oca es de 30 días aproximadamente
...PAVO
Es una gallinácea, es el ave de granja de mayor tamaño
Puede llegar a pesar hasta los 20 kg en las razas mas grandes
Las hembras son mucho mas pequeñas que los machos
El pavo es un ave polígama y poliginia, es decir grupos formados por un macho y varias hembras
Tienen dificultades para volar a diferencia de los pavos salvajes
Alimentación omnivora
Utiliza su cola formada por largas plumas para cortejar
Longevidad entre 20 y 30 años
Pone entre 3 y 6 huevos y los incuba durante 28 días
...PRIMAVERA
Tiene un tinte rojizo en las alas, la espalda café mate, el pecho blanco y manchas blancas grandes en la punta de las plumas negras de la cola.
Tiene la mandíbula inferior amarilla y el pico ligeramente curvado. Llega a medir 30.5 cm.
Viven en matorrales costeros, los bordes de bosques, bosques secundarios jóvenes, matorrales.
En el invierno prefieren bosques de galería perennifolios y en algunas ocasiones en manglares.
Construyen sus propios nidos, pequeños y endebles, en un arbusto o en un árbol.
Se mantiene dentro de la cobertura enmarañada mientras forrajea. Se alimenta de insectos y orugas.
ABDUCCIÓN, DEDUCCIÓN O INDUCCION
ABDUCCIÓN
Proceso por el cual se analiza alguna característica particular que no está contenida en el caso
DEDUCCIÓN
Proceso que va de lo general a lo particular (hay muchos casos(evidencia) y se analiza un caso especial)
INDUCCIÓN
Proceso que va de la reunión de varios casos individuales a lo general (generalización).
Proceso por el cual se analiza alguna característica particular que no está contenida en el caso
DEDUCCIÓN
Proceso que va de lo general a lo particular (hay muchos casos(evidencia) y se analiza un caso especial)
INDUCCIÓN
Proceso que va de la reunión de varios casos individuales a lo general (generalización).
HIPÓTESIS
Es una proposición aceptable que ha sido formulada a través de la recolección de información y datos, aunque no esté confirmada, sirve para responder de forma alternativa a un problema con base científica.
jueves, 21 de abril de 2016
LÓGICA DE PROLOG
Predicados de primer
orden PROLOG lógica
LOGICA DE PRIMER
ORDEN
Cuantificadores
Universal
Existencial
_______________________________
Operadores boléanos
Conjunción
Disyunción
Negación
Funciones Booleanas (ENUNCIADOS)
Hoy esta nublado y hoy llovió
Variables X=nublado Y=Llovió
Simplificado Hoy(X˄Y)
Variables X=nublado Y=Llovió
Simplificado Hoy(X˄Y)
EJERCICIO PROLOG FACTORIAL
Factorial
/*
El factorial de N es: 1 si N=1
de otra forma N!=(N-1)*(N-2)*...*3*2*1
*/
/*hechos
*/
factorial(0,1).
/*Reglas */
factorial(A,B):-
A>0. //Verifico es A mayor que 0
C is A-1. //Decremento el parametro de entrada y lo asigno a una variable auxiliar
factorial(C,D). //Llamo recursivamente al predicado
B is A*D. // La multiplicacion se asigna al resultado
Factorial
/*
El factorial de N es: 1 si N=1
de otra forma N!=(N-1)*(N-2)*...*3*2*1
*/
/*hechos
*/
factorial(0,1).
/*Reglas */
factorial(A,B):-
A>0. //Verifico es A mayor que 0
C is A-1. //Decremento el parametro de entrada y lo asigno a una variable auxiliar
factorial(C,D). //Llamo recursivamente al predicado
B is A*D. // La multiplicacion se asigna al resultado
martes, 19 de abril de 2016
SISTEMAS INTELIGENTES
Podemos definir un sistema inteligente como un programa de computación que cuenta con características y comportamientos similares a los de la inteligencia humana o animal, es decir, que cuenta con la capacidad de decidir por sí mismo qué acciones realizará para alcanzar sus objetivos basándose en sus percepciones, conocimientos y experiencias acumuladas.
Para hablar de sistema inteligente debe existir un entorno con el cual el sistema interactúe y, además, el sistema inteligente debe incluir “sentidos” que le permitan recibir comunicaciones de dicho entorno y así transmitir información.
OTROS SISTEMAS
Sistemas Evolutivos
Sistemas Celulares
Sistemas neuronales
Sistemas de Desarrollo
Sistemas inmunes
Sistemas conductuales
Sistemas colectivos
SISTEMAS INTELIGENTES
AGENTES | ENTORNO | INTERACCIÓN
Funcionan en base a un estimulo quimico, electrico, etc.
OTROS SISTEMAS
Sistemas Evolutivos
Sistemas Celulares
Sistemas neuronales
Sistemas de Desarrollo
Sistemas inmunes
Sistemas conductuales
Sistemas colectivos
Inteligencia Artificial
Sistemas que se autorregulan y se organizan para darnos otras propiedades.
martes, 5 de abril de 2016
EL MODELO COMPUTACIONAL
MODELO COMPUTACIONAL
Estudio y simulación del comportamiento creativo natural y artificial del ser humano por medio de computadoras y programas de computación
CREATIVIDAD COMPUTACIONAL
Estudio y simulación del comportamiento creativo natural y artificial del ser humano por medio de computadoras y programas de computación.
ESTRUCTURAS COMPUTACIONALES
GRAFOS (arboles, listas, arreglos)
ARBOLES
| LENGUAJES DE PROGRAMACION |
EJERCICIO FAMILIARES EN PROLOG
madre(juana,ana).
madre(juana,juan).
madre(juana,angel).
padre(pedro,ana).
padre(pedro,juan).
padre(pedro,angel).
padre(mario,pedro).
herm ano(Y,X):- madre(Y,Z), madre(Z,X).
hermano(Y,Z):- padre(Z,X), padre(Z,Y).
miércoles, 23 de marzo de 2016
GENERADORES DE POESIA
HAIKU
La palabra haiku en japonés “俳句” o en español jaiku, es un poema de origen japonés generalmente breve que se compone por una estrofa de 17 silabas divididas en tres versos.En otras palabras se trata de un escrito corto que se erige a partir de tres versos de cinco, siete y cinco silabas o moras respectivamente. Casi siempre se sustituyen las moras por silabas cuando se trasladan a otras lenguas. El contenido del haiku se apoya en el asombro y el éxtasis que la contemplación de la naturaleza provoca en el poeta.

Ejemplo:
La palabra haiku en japonés “俳句” o en español jaiku, es un poema de origen japonés generalmente breve que se compone por una estrofa de 17 silabas divididas en tres versos.En otras palabras se trata de un escrito corto que se erige a partir de tres versos de cinco, siete y cinco silabas o moras respectivamente. Casi siempre se sustituyen las moras por silabas cuando se trasladan a otras lenguas. El contenido del haiku se apoya en el asombro y el éxtasis que la contemplación de la naturaleza provoca en el poeta.
Ejemplo:
Trozos de lodo
Por la senda en
penumbra
Saltan los sapos
Organizacion de un haiku por:
Letra.
|T|r|o|z|o|s|d|e|l|o|d|o|p|o|r|l|a|s|e|n|d|a|e|n|p|e|n|u|m|b|r|a|s|a|l|t|a|n|l|o|s|s|a|p|o|s|
Silaba
|Tro|zos|de|lo|do|por|la|sen|da|en|pe|num|bra|sal|tan|los|sa|pos|
Palabra
|Trozos|de|lodo|por|la|senda|en|penumbra|saltan|los|sapos|
Encuesta...¿Cual de los siguientes haiku te gusta mas?
1.- Trozos
de lodo
Por
la senda en penumbra
Saltan
los sapos
2.- Nada es tan Mío
Como lo es el mar
Cuando lo miro.
De 5 personas encuestadas 5 opinan que les agrada mas el haiku numero 2 y todos concuerdan en un punto en común, que es logran entender o tratar de asimilar fácilmente las palabras, tratar de hallar una relación y al no haber demasiado sentido de metáfora entender mejor.
martes, 1 de marzo de 2016
Premio Loebner
El formato de la competición sigue el estándar establecido en el test de Turing. Un juez humano se enfrenta a dos pantallas de ordenador, una de ellas que se encuentra bajo el control de un ordenador, y la otra bajo el control de un humano. El juez plantea preguntas a las dos pantallas y recibe respuestas. Sobre la base de las respuestas, el juez debe decidir qué pantalla es la controlada por el ser humano y cual es la controlada por el programa de ordenador.
TEST DE TURING
El Test de Turing nace como un método para determinar si una máquina puede pensar. Su desarrollo se basa en el juego de imitación.
La idea original es tener tres personas, un interrogador, un hombre y una mujer. El interrogador está apartado de los otros dos, y sólo puede comunicarse con ellos escribiendo en un lenguaje que todos entiendan. El objetivo del interrogador es descubrir quien es la mujer y quien es el hombre, mientras que el de los otros dos es convencer al interrogador de que son la mujer.
La variante introducida por Turing consiste en sustituir a uno de los interrogados por un ordenador. Se pueden dar dos casos, que se sustituya al hombre, con lo cuál sólo el ordenador tendría que aparentar ser una mujer, o que se sustituya a la mujer, con lo cuál tanto el hombre como el ordenador estarían imitando.
WINOGRAD
Un esquema Winograd es un par de frases que difieren en sólo una o dos palabras y que contiene una ambigüedad que se resuelve de forma opuesta en las dos frases y requiere el uso del conocimiento y el razonamiento mundo por su resolución. El esquema toma su nombre de un ejemplo bien conocido por Terry Winograd (1972).
Los concejales de la ciudad se negaron a los manifestantes un permiso porque [temido / abogaron] violencia.
Si la palabra es `` temido '', `` entonces '', que presumiblemente se refiere al ayuntamiento de la ciudad; si se trata de `` abogado por '' y `` '' que presumiblemente se refiere a los manifestantes.
Los puntos fuertes del desafío son que es clara, en la que la respuesta a cada esquema es una elección binaria.
domingo, 28 de febrero de 2016
DEFINICIÓNES
UNIDAD
Propiedad que tienen las cosas de no poder dividirse ni fragmentarse sin alterarse o destruirse. Ej; un Bit.
ORDEN
Manera de estar colocadas las cosas o las personas en el espacio o de
sucederse los hechos en el tiempo, según un determinado criterio o una
determinada norma. Ej; Métodos de ordenación.
JERARQUÍA
Organización de personas o cosas en una escala ordenada y subordinante
según un criterio de mayor o menor importancia o relevancia dentro de la misma.
Ej; Hilos.
AUTORIDAD
Hace referencia a una potestad que logra alguien, a un líder legítimo y
a alguien que obtiene poderes o facultades sobre un grupo de personas u
entidades. Ej; Un usuario.
SIMETRÍA
Es la correspondencia exacta en tamaño, forma y posición de las partes
de un todo. Ej; Memoria.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
NO LINEALIDAD
Que no ocurre o se repite con frecuencia, sino de forma espaciada, con
intervalos. Ej; Árbol.
DESCENTRALIZACIÓN
Una forma descentralizada son varios sistemas interconectados que se
comunican entre ellos para ejecutar los procesos del sistema informático. Estas
computadoras pueden no estar en el mismo lugar físico. Ej; Bases de datos
distribuidas.
INTERCONEXIÓN
La interconexión constituye una técnica que responde a la necesidad de
hacer interactuar las distintas infraestructuras (redes) con tecnologías y
diseños diferentes, con la finalidad que los usuarios conectados perciban el
servicio como si se tratara de una sola red. Ej: Cíber.
INTERDEPENDENCIA
Permite designar la dependencia recíproca, es decir, mutua, que existe entre dos cuestiones, variables, personas, países entre otros, básicamente, la interdependencia implicará una situación en la cual las variables, las personas, etc., que se hallen e situación de interdependencia, son mutuamente responsables y comparten principios que ambos suscriben.
MULTIPLICIDAD
La multiplicidad es el número o conjunto de pertenencias que tiene un
miembro en su multiconjunto. Ej; Una Clase.
martes, 23 de febrero de 2016
LOS CUBE WORLD
En la clase del día 23 de febrero de 2016 los alumnos
analizamos los llamados Cube World, al parecer un juguete conformado por varios
cajones de colores, en ellos por si solos podemos observar personajes
virtuales, pequeñas formas humanoides en una pequeña pantalla que generan un
modelo y tratan de simular actividades de los humanos de la vida cotidiana, lo
interesante es que cada personaje virtual actúa con iniciativa propia, sin
embargo estos pequeños cubos poseen tres pequeños botones imantados a los
laterales, arriba y abajo, esto es para poder unir los polos que se atraen cubo
con cubo, con varios de ellos en conjunto se puede armar una estructura,
siempre distinta, estos pequeños botones imantados generan en los personajes
virtuales la capacidad de poder interactuar, compartir espacio en una cajita
virtual y hacer actividades, no por si solos sino de manera asociativa por
instantes, estos cubos también poseen sensores de movimiento para reaccionar al
giro del cubo en nuestras manos.
Mencionando la ENTROPIA
Comentamos el término ENTROPIA, de la termodinámica, la cual
se representa con una S, que es una magnitud física para sistemas
termodinámicos que sirve para medir el grado de organización de un sistema,
tratamos de asimilar estos cubos a este concepto en donde podríamos decir que:
Cada cubo posee una medida de
información, cuando los cubos se juntan, se comunican y la información se
estandariza.
Los patrones de Diseño
Cometamos lo que son patrones de diseño y tratamos de
mencionarlos todos, sin embargo he investigado para darme cuenta que es muy
difícil conocerlos todos, puesto que son demasiados y no tienen un límite
debido al desarrollo de aplicaciones cada vez más fuertes, sin embargo,
encontré que estos patrones pueden ser agrupados:
Patrones
creacionales que son utilizados para instanciar objetos, y así separar la
implementación del cliente de la de los objetos que se utilizan. Con ellos
intentamos separar la lógica de creación de objetos y encapsularla.
Patrones de comportamiento que se
utilizan a la hora de definir como las clases y objetos interaccionan entre
ellos.
Patrones estructurales que son utilizados para crear clases u objetos que
incluidos dentro de estructuras más complejas.
En los Cube World podemos
determinar mediante un patrón de diseño los componentes físicos y lógicos de su
funcionamiento, por ejemplo; del lado físico podemos interactuar y determinar
con que partes de hardware se constituye, del lado lógico, resulta un poco más
complicado pero podemos analizarlo mediante el comportamiento del aparato, las
tareas que realiza, sus rutinas, etc.
El modelo computacional
Para lograr un modelo
computacional de acuerdo a su definición es importante la conjunción de la
física, la informática y las matemáticas, si nosotros pudiéramos tratar de
demostrar un modelo computacional usaríamos como ejemplo los Cube World en
donde mediante el uso de dispositivos electrónicos se tratan de “simular” que
es básicamente la verdadera esencia del modelo computacional, algunas tareas
que realiza un ser humano.
Siendo así, tecnológicamente
hablando, nos damos cuenta que existen demasiadas aplicaciones que tratan de
simular, no solo al ser humano sino, todo tipo de fenómenos que se nos pudiera
ocurrir.
Los sistemas cerrados y abiertos
Los Cube World pueden ser
sistemas abiertos y cerrados a su vez ¿Por qué?
Básicamente porque necesitan de
un medio el cual es su caja solamente, de manera individual, estos pequeños
cajones son sistemas cerrados porque no
llegan más allá de su caja, sin embargo cada caja es un mundo para el
humanoide virtual pero si juntamos varias cajas el sistema se vuelve abierto
porque interactúan unos con otros.
Nosotros como seres humanos
somos, sistemas abiertos puesto que estamos en contacto con otros seres humanos
en un mismo entorno.
lunes, 22 de febrero de 2016
¿COMO DIFERENCIAR UNA CONVERSACIÓN COHERENTE DE UNA INCOHERENTE?
Para lograr la comunicación se
necesita de un receptor y un emisor seguido de un medio por el cual nos
comunicamos, dentro del lenguaje de los humanos, hablar coherentemente
significa responder favorablemente a lo que se espera cuando alguien nos
comunica algo, entendemos el significado del habla, de los movimientos, de
nuestro lenguaje, las palabras, los sonidos, porque hablamos en un mismo
contexto. Analizamos las palabras, la forma de comunicar y damos una respuesta
que va acorde a lo que entendemos que a su vez es lo que el emisor entiende
quiere que comprendamos, en conjunción con la gramática, por si la comunicación
es escrita, con los sonidos, si es mediante el habla, o la percepción si la
comunicación es kinésica, inconscientemente detectamos lo que nos tratan de
comunicar.
A diferencia, una conversación
coherente, y sin un objetivo, entre ambos, receptor y emisor, no sería posible
si no se habla en el mismo lenguaje, para nosotros una conversación se vuelve
incoherente cuando no recibimos un mensaje acorde a nuestro contexto o a lo que
esperamos, si no hablamos en el mismo medio, y no hay una respuesta que se
esperaba, la comunicación se vuelve absurda, vacía, sin sentido, incoherente,
por ello, es difícil que una especie se comunique con otra muy distinta, puesto
que no existe en ellos la capacidad de interpretar varios lenguajes, que se
aprenden desde que los seres vivos nacemos, y que desarrollamos de acuerdo a
nuestra composición física.
jueves, 18 de febrero de 2016
¿Cómo hacer un DISEÑO EXPERIMENTAL?
La experimentación forma parte natural de la mayoría de las investigaciones científicas e industriales, en muchas de las cuales, los resultados del proceso de interés se ven afectados por la presencia de distintos factores, cuya influencia puede estar oculta por la variabilidad de los resultados muestrales.
Las técnicas de diseño de experimentos se basan en estudiar simultáneamente los efectos de todos los factores de interés, son más eficaces y proporcionan mejores resultados con un menor coste.
Para planificar correctamente un diseño experimental deben de seguirse varias etapas para ser ejecutadas de forma secuencial:
2.-Identificar todas las posibles fuentes de variación, incluyendo:
— factores tratamiento y sus niveles,
— unidades experimentales,
— factores nuisance (molestos): factores bloque, factores ruido y covariables.
3.-Elegir una regla de asignación de las unidades experimentales a las condiciones de estudio (tratamientos).
4.-Especificar las medidas con que se trabajará (la respuesta), el procedimiento experimental y anticiparse a las posibles dificultades.
5.-Ejecutar un experimento piloto.
6.-Especificar el modelo.
7.-Esquematizar los pasos del análisis.
8.-Determinar el tamaño muestral.
9.-Revisar las decisiones anteriores. Modificarlas si se considera necesario.
martes, 16 de febrero de 2016
Mi experiencia con un Chat Bot
LOS CHAT BOT
La actividad consistía en tratar de comunicarnos con algún tipo de chat bot en internet, yo utilice a Cleverbot porque es el que mas facilitaba la comunicación la cual realice de dos formas:
Coherente:
Al tratar de llevar una conversación mas o menos coherente observe que el chat me respondía lo mas cercano posible a lo que yo decía sin embargo bastaba solo un pequeño error para que el chat comenzara a utilizar respuestas que no tenían que ver con lo se suponía estábamos hablando.
Incoherente:
En una conversación incoherente me pude dar una idea del funcionamiento del chat puesto que al realizar varias veces una misma pregunta me respondía siempre algo distinto, preguntar sobre algo en especifico, o escribir cualquier cosa que se me viniera a la mente, el chat no es capaz de continuar de manera correcta y solo elige al azar cualquier respuesta que tenga al menos una palabra en común.
Conclusión
Podría decir que este tipo de chat bot, específicamente cleverbot funciona como una base de datos en donde almacena cada frase de la interacción con todos los usuarios que acceden a él, porque me di cuenta que me mostraba respuestas como si se tratara del mismo tipo de preguntas que yo le hacia a él, a veces con faltas de ortografía, lo que me hace pensar que esas frases e ideas fueron ingresadas antes por otros usuarios y el sistema de cleverbot almacena dentro de él, para posteriormente hacer las búsqueda y coincidencias necesarias.
lunes, 15 de febrero de 2016
ARTEFACTOS ANALIZADOS EN CLASE
CUBE WOLD DUSTY

Son unos cubos electrónicos que
funcionan de manera didáctica. Cada uno de los cubos contiene un personaje
virtual, que tiene su propia personalidad, y algún objeto especial que lo
diferencia de los demás. Estos personajes actúan con iniciativa propia, sin que
nosotros tengamos apenas control sobre ellos, y realizan diversas acciones.
Pero lo más interesante es que cada cubo tiene conexiones en cuatro lados, por
lo que se pueden encajar entre sí, con lo que comenzarán a interactuar entre
ellos.
Elementos de PERCEPCIÓN
Sensor de movimiento
Botones laterales imantados
Botones frontales
Elementos de ACCIÓN
Bocina
Pantalla
Rutinas
Carcaza

Pila
Motor
6 patas
6 gomas
Tabla de circuito
Tornillo
Carcaza
Carcaza
HEXBUG

El insecto
Hexbug simula el comportamiento de un insecto real el cual se mueve con sus 6
patas siguiendo su camino mientras detecta objetos y los esquiva.
Este bicho
robótico avanza hacia adelante hasta que detecta un obstáculo con sus antenas o
detecta un ruido fuerte, en cuyo caso retrocede en una vuelta semicircular y se
mueve en una dirección diferente.
Elementos de PERCEPCIÓN
Antenas
Micrófono
Micrófono
Elementos de ACCIÓN
Pila
Motor
6 patas
6 gomas
Tabla de circuito
Tornillo
Carcaza
¿CÓMO ANALIZO UNA PREGUNTA PARA PODER DAR UNA RESPUESTA?
![]() |
| PREGUNTAR ¿? |
Investigué en internet el término
“pregunta” y encontré que esta palabra tiene su origen etimológico en el latín.
Y es el fruto de la suma de dos componentes de dicha lengua: el prefijo “pre-“,
que significa “antes”, y el verbo “cunctari”, que puede traducirse como “dudar”
o “demorar”.
Para empezar analizando la
palabra “pregunta” la defino como una interpelación que se utiliza al
comunicar, para tratar de obtener algún tipo de información, si nosotros
hacemos una pregunta a alguien esperamos primeramente una respuesta que incluya
los datos que estamos buscando .
Partiendo de esta idea me puedo
percatar que para que el suceso de preguntar-responder son necesarias, la parte
que pregunta y la parte que espera dar una respuesta, mediante el medio de la comunicación,
si en este caso, soy yo quien debe dar la respuesta, primero analizo la gramática
en el lenguaje ya sea escrito o escuchado, las preguntas se pueden identificar fácilmente
por su peculiar composición gramatical, si el medio por el cual debo responder
es escrito, debo darme cuenta que se trata de una pregunta, voy a identificar
los símbolos “¿”y “?” que básicamente dentro de nuestro lenguaje identifican
este tipo de comunicado, seguido de estos símbolos, debidamente colocados al
principio y final de la oración, tendría que ubicar la forma de dar la
respuesta, las palabras clave para ello siempre son “Qué” “Cómo” “Cuándo” “Dónde”
“Por qué” “Quién” “De qué” “Cuánto” tienen en común la tilde y siempre están ubicadas
al iniciar la pregunta, partiendo de alguna de estas palabras clave se analiza
el complemento y detectamos el objeto principal, o el dato que se está
buscando, si el medio que se utiliza es el habla y el sonido, identificamos que se trata de una pregunta por el tono al hablar que se vuelve ligeramente más alto conforme avanza la pregunta, ya sea con el tono o con las palabras clave, identificamos la forma de arrojar la respuesta, que devolvemos junto con el dato o información esperada.
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