domingo, 28 de febrero de 2016

DEFINICIÓNES

UNIDAD
Propiedad que tienen las cosas de no poder dividirse ni fragmentarse sin alterarse o destruirse. Ej; un Bit.

ORDEN
Manera de estar colocadas las cosas o las personas en el espacio o de sucederse los hechos en el tiempo, según un determinado criterio o una determinada norma. Ej; Métodos de ordenación.

JERARQUÍA
Organización de personas o cosas en una escala ordenada y subordinante según un criterio de mayor o menor importancia o relevancia dentro de la misma. Ej; Hilos.

AUTORIDAD
Hace referencia a una potestad que logra alguien, a un líder legítimo y a alguien que obtiene poderes o facultades sobre un grupo de personas u entidades. Ej; Un usuario.

SIMETRÍA
Es la correspondencia exacta en tamaño, forma y posición de las partes de un todo. Ej; Memoria.

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NO LINEALIDAD
Que no ocurre o se repite con frecuencia, sino de forma espaciada, con intervalos. Ej; Árbol.

DESCENTRALIZACIÓN
Una forma descentralizada son varios sistemas interconectados que se comunican entre ellos para ejecutar los procesos del sistema informático. Estas computadoras pueden no estar en el mismo lugar físico. Ej; Bases de datos distribuidas.

INTERCONEXIÓN
La interconexión constituye una técnica que responde a la necesidad de hacer interactuar las distintas infraestructuras (redes) con tecnologías y diseños diferentes, con la finalidad que los usuarios conectados perciban el servicio como si se tratara de una sola red. Ej: Cíber.

INTERDEPENDENCIA
 Permite designar la dependencia recíproca, es decir, mutua, que existe entre dos cuestiones, variables, personas, países entre otros, básicamente, la interdependencia implicará una situación en la cual las variables, las personas, etc., que se hallen e situación de interdependencia, son mutuamente responsables y comparten principios que ambos suscriben.

MULTIPLICIDAD
La multiplicidad es el número o conjunto de pertenencias que tiene un miembro en su multiconjunto. Ej; Una Clase.




martes, 23 de febrero de 2016

LOS CUBE WORLD

En la clase del día 23 de febrero de 2016 los alumnos analizamos los llamados Cube World, al parecer un juguete conformado por varios cajones de colores, en ellos por si solos podemos observar personajes virtuales, pequeñas formas humanoides en una pequeña pantalla que generan un modelo y tratan de simular actividades de los humanos de la vida cotidiana, lo interesante es que cada personaje virtual actúa con iniciativa propia, sin embargo estos pequeños cubos poseen tres pequeños botones imantados a los laterales, arriba y abajo, esto es para poder unir los polos que se atraen cubo con cubo, con varios de ellos en conjunto se puede armar una estructura, siempre distinta, estos pequeños botones imantados generan en los personajes virtuales la capacidad de poder interactuar, compartir espacio en una cajita virtual y hacer actividades, no por si solos sino de manera asociativa por instantes, estos cubos también poseen sensores de movimiento para reaccionar al giro del cubo en nuestras manos.

Mencionando la ENTROPIA

Comentamos el término ENTROPIA, de la termodinámica, la cual se representa con una S, que es una magnitud física para sistemas termodinámicos que sirve para medir el grado de organización de un sistema, tratamos de asimilar estos cubos a este concepto en donde podríamos decir que:

Cada cubo posee una medida de información, cuando los cubos se juntan, se comunican y la información se estandariza.

Los patrones de Diseño

Cometamos lo que son patrones de diseño y tratamos de mencionarlos todos, sin embargo he investigado para darme cuenta que es muy difícil conocerlos todos, puesto que son demasiados y no tienen un límite debido al desarrollo de aplicaciones cada vez más fuertes, sin embargo, encontré que estos patrones pueden ser agrupados:

        Patrones creacionales que son utilizados para instanciar objetos, y así separar la implementación del cliente de la de los objetos que se utilizan. Con ellos intentamos separar la lógica de creación de objetos y encapsularla.
Patrones de comportamiento que se utilizan a la hora de definir como las clases y objetos interaccionan entre ellos.
Patrones estructurales que son  utilizados para crear clases u objetos que incluidos dentro de estructuras más complejas.
En los Cube World podemos determinar mediante un patrón de diseño los componentes físicos y lógicos de su funcionamiento, por ejemplo; del lado físico podemos interactuar y determinar con que partes de hardware se constituye, del lado lógico, resulta un poco más complicado pero podemos analizarlo mediante el comportamiento del aparato, las tareas que realiza, sus rutinas, etc.

El modelo computacional

Para lograr un modelo computacional de acuerdo a su definición es importante la conjunción de la física, la informática y las matemáticas, si nosotros pudiéramos tratar de demostrar un modelo computacional usaríamos como ejemplo los Cube World en donde mediante el uso de dispositivos electrónicos se tratan de “simular” que es básicamente la verdadera esencia del modelo computacional, algunas tareas que realiza un ser humano.
Siendo así, tecnológicamente hablando, nos damos cuenta que existen demasiadas aplicaciones que tratan de simular, no solo al ser humano sino, todo tipo de fenómenos que se nos pudiera ocurrir.

Los sistemas cerrados y abiertos

Los Cube World pueden ser sistemas abiertos y cerrados a su vez ¿Por qué?
Básicamente porque necesitan de un medio el cual es su caja solamente, de manera individual, estos pequeños cajones son sistemas cerrados porque no  llegan más allá de su caja, sin embargo cada caja es un mundo para el humanoide virtual pero si juntamos varias cajas el sistema se vuelve abierto porque interactúan unos con otros.

Nosotros como seres humanos somos, sistemas abiertos puesto que estamos en contacto con otros seres humanos en un mismo entorno.

lunes, 22 de febrero de 2016

¿COMO DIFERENCIAR UNA CONVERSACIÓN COHERENTE DE UNA INCOHERENTE?




La comunicación se da entre todos los seres vivos,sin embargo, todos nos comunicamos de manera diferente, por ello nos entendemos solo con aquellos que logran entendernos a nosotros, es decir, comunicamos con quien habla nuestro idioma.
Para lograr la comunicación se necesita de un receptor y un emisor seguido de un medio por el cual nos comunicamos, dentro del lenguaje de los humanos, hablar coherentemente significa responder favorablemente a lo que se espera cuando alguien nos comunica algo, entendemos el significado del habla, de los movimientos, de nuestro lenguaje, las palabras, los sonidos, porque hablamos en un mismo contexto. Analizamos las palabras, la forma de comunicar y damos una respuesta que va acorde a lo que entendemos que a su vez es lo que el emisor entiende quiere que comprendamos, en conjunción con la gramática, por si la comunicación es escrita, con los sonidos, si es mediante el habla, o la percepción si la comunicación es kinésica, inconscientemente detectamos lo que nos tratan de comunicar.

A diferencia, una conversación coherente, y sin un objetivo, entre ambos, receptor y emisor, no sería posible si no se habla en el mismo lenguaje, para nosotros una conversación se vuelve incoherente cuando no recibimos un mensaje acorde a nuestro contexto o a lo que esperamos, si no hablamos en el mismo medio, y no hay una respuesta que se esperaba, la comunicación se vuelve absurda, vacía, sin sentido, incoherente, por ello, es difícil que una especie se comunique con otra muy distinta, puesto que no existe en ellos la capacidad de interpretar varios lenguajes, que se aprenden desde que los seres vivos nacemos, y que desarrollamos de acuerdo a nuestra composición física.

jueves, 18 de febrero de 2016

¿Cómo hacer un DISEÑO EXPERIMENTAL?


La experimentación forma parte natural de la mayoría de las investigaciones científicas e industriales, en muchas de las cuales, los resultados del proceso de interés se ven afectados por la presencia de distintos factores, cuya influencia puede estar oculta por la variabilidad de los resultados muestrales.

Las técnicas de diseño de experimentos se basan en estudiar simultáneamente los efectos de todos los factores de interés, son más eficaces y proporcionan mejores resultados con un menor coste.

Para planificar correctamente un diseño experimental deben de seguirse varias etapas para ser ejecutadas de forma secuencial:

1,-Definir los objetivos del experimento.
2.-Identificar todas las posibles fuentes de variación, incluyendo:
  — factores tratamiento y sus niveles,

  — unidades experimentales,

  — factores nuisance (molestos): factores bloque, factores ruido y covariables.

3.-Elegir una regla de asignación de las unidades experimentales a las condiciones de estudio (tratamientos).
4.-Especificar las medidas con que se trabajará (la respuesta), el procedimiento experimental y anticiparse a las posibles dificultades.
5.-Ejecutar un experimento piloto.
6.-Especificar el modelo.
7.-Esquematizar los pasos del análisis.
8.-Determinar el tamaño muestral.
9.-Revisar las decisiones anteriores. Modificarlas si se considera necesario.

martes, 16 de febrero de 2016

Mi experiencia con un Chat Bot


LOS CHAT BOT


La actividad consistía en tratar de comunicarnos con algún tipo de chat bot en internet, yo utilice a Cleverbot  porque es el que mas facilitaba la comunicación la cual realice de dos formas:

                          Coherente:

Al tratar de llevar una conversación mas o menos coherente observe que el chat me respondía lo mas cercano posible a lo que yo decía sin embargo bastaba solo un pequeño error para que el chat comenzara a utilizar respuestas que no tenían que ver con lo se suponía estábamos hablando.







Incoherente:

En una conversación incoherente me pude dar una idea del funcionamiento del chat puesto que al realizar varias veces una misma pregunta me respondía siempre algo distinto, preguntar sobre algo en especifico, o escribir cualquier cosa que se me viniera a la mente, el chat no es capaz de continuar de manera correcta y solo elige al azar cualquier respuesta que tenga al menos una palabra en común.







Conclusión

Podría decir que este tipo de chat bot, específicamente cleverbot  funciona como una base de datos en donde almacena cada frase de la interacción con todos los usuarios que acceden a él, porque me di cuenta que me mostraba respuestas como si se tratara del mismo tipo de preguntas que yo le hacia a él, a veces con faltas de ortografía, lo que me hace pensar que esas frases e ideas fueron ingresadas antes por otros usuarios y el sistema de cleverbot almacena dentro de él, para posteriormente hacer las búsqueda y coincidencias necesarias.

lunes, 15 de febrero de 2016

ARTEFACTOS ANALIZADOS EN CLASE

CUBE WOLD DUSTY


Son unos cubos electrónicos que funcionan de manera didáctica. Cada uno de los cubos contiene un personaje virtual, que tiene su propia personalidad, y algún objeto especial que lo diferencia de los demás. Estos personajes actúan con iniciativa propia, sin que nosotros tengamos apenas control sobre ellos, y realizan diversas acciones. Pero lo más interesante es que cada cubo tiene conexiones en cuatro lados, por lo que se pueden encajar entre sí, con lo que comenzarán a interactuar entre ellos.

Elementos de PERCEPCIÓN

Sensor de movimiento
Botones laterales imantados
Botones frontales

Elementos de ACCIÓN

Bocina
Pantalla
Rutinas
Carcaza
HEXBUG



El insecto Hexbug simula el comportamiento de un insecto real el cual se mueve con sus 6 patas siguiendo su camino mientras detecta objetos y los esquiva.

Este bicho robótico avanza hacia adelante hasta que detecta un obstáculo con sus antenas o detecta un ruido fuerte, en cuyo caso retrocede en una vuelta semicircular y se mueve en una dirección diferente.

Elementos de PERCEPCIÓN

Antenas
Micrófono

Elementos de ACCIÓN

Pila
Motor
6 patas
6 gomas
Tabla de circuito
Tornillo
Carcaza


¿CÓMO ANALIZO UNA PREGUNTA PARA PODER DAR UNA RESPUESTA?

PREGUNTAR ¿?
Investigué en internet el término “pregunta” y encontré que esta palabra tiene su origen etimológico en el latín. Y es el fruto de la suma de dos componentes de dicha lengua: el prefijo “pre-“, que significa “antes”, y el verbo “cunctari”, que puede traducirse como “dudar” o “demorar”.

Para empezar analizando la palabra “pregunta” la defino como una interpelación que se utiliza al comunicar, para tratar de obtener algún tipo de información, si nosotros hacemos una pregunta a alguien esperamos primeramente una respuesta que incluya los datos que estamos buscando .

Partiendo de esta idea me puedo percatar que para que el suceso de preguntar-responder son necesarias, la parte que pregunta y la parte que espera dar una respuesta, mediante el medio de la comunicación, si en este caso, soy yo quien debe dar la respuesta, primero analizo la gramática en el lenguaje ya sea escrito o escuchado, las preguntas se pueden identificar fácilmente por su peculiar composición gramatical, si el medio por el cual debo responder es escrito, debo darme cuenta que se trata de una pregunta, voy a identificar los símbolos “¿”y “?” que básicamente dentro de nuestro lenguaje identifican este tipo de comunicado, seguido de estos símbolos, debidamente colocados al principio y final de la oración, tendría que ubicar la forma de dar la respuesta, las palabras clave para ello siempre son “Qué” “Cómo” “Cuándo” “Dónde” “Por qué” “Quién” “De qué” “Cuánto” tienen en común la tilde y siempre están ubicadas al iniciar la pregunta, partiendo de alguna de estas palabras clave se analiza el complemento y detectamos el objeto principal, o el dato que se está buscando, si el medio que se utiliza es el habla y el sonido, identificamos que se trata de una pregunta por el tono al hablar que se vuelve ligeramente más alto conforme avanza la pregunta, ya sea con el tono o con las palabras clave, identificamos la forma de arrojar la respuesta, que devolvemos junto con el dato o información esperada.