En la clase del día 23 de febrero de 2016 los alumnos
analizamos los llamados Cube World, al parecer un juguete conformado por varios
cajones de colores, en ellos por si solos podemos observar personajes
virtuales, pequeñas formas humanoides en una pequeña pantalla que generan un
modelo y tratan de simular actividades de los humanos de la vida cotidiana, lo
interesante es que cada personaje virtual actúa con iniciativa propia, sin
embargo estos pequeños cubos poseen tres pequeños botones imantados a los
laterales, arriba y abajo, esto es para poder unir los polos que se atraen cubo
con cubo, con varios de ellos en conjunto se puede armar una estructura,
siempre distinta, estos pequeños botones imantados generan en los personajes
virtuales la capacidad de poder interactuar, compartir espacio en una cajita
virtual y hacer actividades, no por si solos sino de manera asociativa por
instantes, estos cubos también poseen sensores de movimiento para reaccionar al
giro del cubo en nuestras manos.
Mencionando la ENTROPIA
Comentamos el término ENTROPIA, de la termodinámica, la cual
se representa con una S, que es una magnitud física para sistemas
termodinámicos que sirve para medir el grado de organización de un sistema,
tratamos de asimilar estos cubos a este concepto en donde podríamos decir que:
Cada cubo posee una medida de
información, cuando los cubos se juntan, se comunican y la información se
estandariza.
Los patrones de Diseño
Cometamos lo que son patrones de diseño y tratamos de
mencionarlos todos, sin embargo he investigado para darme cuenta que es muy
difícil conocerlos todos, puesto que son demasiados y no tienen un límite
debido al desarrollo de aplicaciones cada vez más fuertes, sin embargo,
encontré que estos patrones pueden ser agrupados:
Patrones
creacionales que son utilizados para instanciar objetos, y así separar la
implementación del cliente de la de los objetos que se utilizan. Con ellos
intentamos separar la lógica de creación de objetos y encapsularla.
Patrones de comportamiento que se
utilizan a la hora de definir como las clases y objetos interaccionan entre
ellos.
Patrones estructurales que son utilizados para crear clases u objetos que
incluidos dentro de estructuras más complejas.
En los Cube World podemos
determinar mediante un patrón de diseño los componentes físicos y lógicos de su
funcionamiento, por ejemplo; del lado físico podemos interactuar y determinar
con que partes de hardware se constituye, del lado lógico, resulta un poco más
complicado pero podemos analizarlo mediante el comportamiento del aparato, las
tareas que realiza, sus rutinas, etc.
El modelo computacional
Para lograr un modelo
computacional de acuerdo a su definición es importante la conjunción de la
física, la informática y las matemáticas, si nosotros pudiéramos tratar de
demostrar un modelo computacional usaríamos como ejemplo los Cube World en
donde mediante el uso de dispositivos electrónicos se tratan de “simular” que
es básicamente la verdadera esencia del modelo computacional, algunas tareas
que realiza un ser humano.
Siendo así, tecnológicamente
hablando, nos damos cuenta que existen demasiadas aplicaciones que tratan de
simular, no solo al ser humano sino, todo tipo de fenómenos que se nos pudiera
ocurrir.
Los sistemas cerrados y abiertos
Los Cube World pueden ser
sistemas abiertos y cerrados a su vez ¿Por qué?
Básicamente porque necesitan de
un medio el cual es su caja solamente, de manera individual, estos pequeños
cajones son sistemas cerrados porque no
llegan más allá de su caja, sin embargo cada caja es un mundo para el
humanoide virtual pero si juntamos varias cajas el sistema se vuelve abierto
porque interactúan unos con otros.
Nosotros como seres humanos
somos, sistemas abiertos puesto que estamos en contacto con otros seres humanos
en un mismo entorno.

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